上週六去參加期待已久的 JSDC ,來記錄一些感想。

主視覺是粉紅色的!

跟今年的 COSCUP 一樣!
大家終於懂粉紅色的好了ˊˇˋ

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本文來思考一下專案經理(PJM)與產品經理(PM)應該具備哪些特質或能力,才能跟團隊一起達成目標?

問題解決能力

包含觀察、推理、驗證、規劃及執行能力,能在專案過程中釐清問題、提出解法,並落地執行。

溝通能力

能透過口語、文字與圖形搭配專案管理工具,與團隊成員同步時程與規劃內容。

因此也需要邏輯思考、組織能力與視覺設計概念。

求知欲與好奇心

無論是創意發想或是維護專案,都需要對特定領域保有持續的求知欲與好奇心。

在生活中探索不同的領域、吸收新知與接觸人群,可以保持思考的彈性。

同理及正向支持

能從團隊成員與使用者的視角出發,理解情境、觀點及感受,並結合量性與質性資料,設計適當的規劃與流程。

同時與團隊成員建立良好的關係,追蹤團隊的狀態,給予適當回饋與協助。

領導能力與責任感

能主動引導團隊協作,並為自身言行負責。

在專案中,保持穩定及可靠的態度。

文化意識

理解團隊成員與使用者的文化背景差異,在溝通與規劃中調整策略與表達方式。
文化包含國族、性別、語言、職能與社會角色等不同面向。

教育訓練

能根據團隊成員及客戶的狀態,規劃知識分享與訓練方式,使專案執行更為順利,提升客戶對團隊的信任感。

務實

能依現實狀況規劃和執行專案,不設立過高的標準與期待,使團隊成員在合理的時程規劃中穩定產出。

本文整理有關使用者旅程地圖的學習筆記。

什麼是使用者旅程地圖

  • User Journey Map(UJM),是把使用者的旅程視覺化的一種方式
  • 如果已知目標使用者為客戶(例如 B2C 的場景),可稱為 Customer Journey Map (CJM)
  • 利用圖表的方式,描述使用者在不同階段的行為、心智地圖及情緒反應,讓品牌站在使用者的角度,預測和分析使用者行為
  • CJM 可以用來改善客戶體驗、提高營收、提高客戶忠誠度
  • 是擬定產品策略的重要環節

UJM 的三個使用方式

  • 發想新的產品
  • 迭代現有的產品
  • 與團隊成員溝通設計概念

UJM 所包含的元素

  • The Lens:用戶的基本訊息
    • Users:角色
    • Scenario:發生情境及場景,例如凌晨兩點拿著手機在路邊
    • Goals and Expectations:目標與期待,例如想找最近的行動電源
  • The Experience:體驗
    • Journey Phases:旅程階段
    • Actions:行為
    • Mindsets:想法
    • Emotions:情感
  • The Insights:觀點
    • Opportunities:痛點及潛在機會
    • Internal ownership:對應痛點的設計或功能

客戶是誰

  • 基本資訊,例如:
    • 外型
    • 喜好
    • 興趣
    • 年齡

可以用親和圖法(Affinity Diagram)發想並聚焦主要及次要目標客戶。

時間尺度

  • 顧客旅程的長度
  • 跟商品類型相關,例如:
    • 假訊息查詢系統
      • 整體使用:數年
      • 每次查詢:一小時內
    • 診所官網
      • 整體使用:數年
      • 瀏覽醫療資訊分享:30 分鐘
      • 預約看診:10 分鐘

顧客旅程階段

將顧客行為和旅程連結,了解該給顧客什麼服務。

互動行為及感受

  • 預測或觀察顧客會做出哪些行動
  • 可能的正面、負面體驗
  • 每次互動的動機
  • 促進他們進入下一階段的動力為何
  • 過程中的阻礙

互動渠道/接觸點

  • 顧客與品牌互動的媒介,例如:
    • FB 、 IG 等網路社群
    • 簡訊、電話
    • 官網、電商平台
    • 實體門市
    • 活動、口耳相傳

如何製作 CJM

定義目標和範圍

  1. 競爭對手分析:製作競爭對手的顧客旅程圖,尋找勝出機會、提升品牌吸引力
  2. 完整旅程描繪:認識品牌、購買到忠誠的顧客旅程地圖
  3. 提高購買率:針對消費流程,包含瀏覽電商網站、加入購物車到結帳
  4. 溝通策略:探索在 FB、IG、LINE、Email、簡訊等溝通渠道的互動行為及彼此之間的影響,通常可以透過自動化工具來設計旅程

收集顧客數據,定義目標客戶

  • 根據前一步驟,建立人物誌(Persona),描繪客戶具體形象,包含:
    • 性別、年齡、地區、興趣
    • 互動行為,例如如何進入網站、想達成什麼目標

定義顧客旅程階段

例如:收到廣告傳單 -> 用手機掃 QR code 進入商品 landing page -> 點選直接購買 -> 填寫結帳資訊 -> 送出訂單。

繪製接觸點

例如收到廣告傳單。

描述接觸點的顧客行為

例如掃傳單上的 QR code。

尋找顧客痛點

  • 根據各階段的互動行為,思考可能的顧客體驗
  • 在各階段用線條圖畫出顧客的情緒起伏,找出影響顧客對品牌觀感的時間點
  • 辨識正面的階段、改善負面的階段

CJM 範例

  • The Lens
    • Persona:許小芳,25 歲研究生,不太常用 3C,平常不喜歡帶太多東西在身上
    • Scenario:凌晨兩點,走路回家的路上,發現手機快要沒電
    • Goals and Expectations:找到可以充電的行動電源
  • The Experience / The insights
Phase 發現沒電 開 APP 出發 租借 取得
Action 滑開手機看電量 點開 APP 看地圖 走路移動到目的地 掃 QR code 等待
Mindset 要在沒電之前找到行動電源 找地點會稍微一點花時間 有地圖不會迷路 操作滿簡單的 很快就拿到了
Emotion 😰 🤔 😏 🙂 😊
Opportunity 缺少優先推薦的地點 減少迷路的感覺
Internal ownership 新增一鍵定位推薦點 新增導航提示 改良電池機台 UI 設計

參考資料

本文為 Udacity Developing Android Apps Lesson 1 的課程筆記。

在開始正文之前,想先說說最近寫文章的狀況。

在考慮參加六角學院的鐵人賽的時候,我就想過自己並不擅長將文章拆分成適合閱讀的片段;但是因為想督促自己學習 Android ,所以仍然決定參考 IT 邦的方式寫 Android 的文章,而原本看六角學院課程的超長筆記文就繼續照原本的方式更新(不算在鐵人賽的文章裡)。
但其實才一兩週就覺得滿辛苦的,因為看六角課程的文章不算在鐵人賽中,常常有明明看了不少東西、文章卻一點都擠不出來的感覺。
所以一直寫寫停停,甚至連原本寫筆記的步調都亂掉了。

以前讀過心理學的「遊戲工作化」這個概念。
大略是說,原本因為興趣而持續在做的事情,被獎勵以後反而會失去興致。
大概就是我最近的心得吧(不過有部份的原因是我完美主義,所以難度太高)。

寫 Code 和寫文章都要有砍掉重練的勇氣;我決定不管之前寫的 Android 短文,重新以 Udacity 上的課程為基準,單純記錄看課程的筆記。
跟之前六角整個課程寫一篇的方式不同的是改以章節拆分,至於六角的筆記要不要重新拆成比較短的文章,就再說了。

以下才是筆記正文。

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不知道為什麼,實作多國語系這部分一直都很吸引我。
一直沒有機會去做做看,卻在這個寫文靈感極度枯竭的時候忽然想起來。
爬文之後發現用 Vue I18n 真的很方便,在此紀錄一下。

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在練習寫網頁的過程中,難免會有偷瞄別人的作品的時候。有時會看到「這次練習一下 Grid 排版」之類的註解,但一直只知道 Bootstrap 是以格線系統為主,而沒有實際去了解過相關的知識。
最近看到有人大推 CSS Grid ,不禁覺得很好奇,於是就來好好了解一番。

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前言

這次的挑戰題目是因應最近的 COVID-19 病毒而生;因著對時事及醫療的一股熱情,看到這個題目的時候覺得非做不可。
這個學期兩次在短時間內飆出網站的 Prototype ,體會到不先考慮太多,直接開發也是一種方式;看到口罩地圖的資訊之後就直接開始著手進行,途中不考慮要怎麼寫文章,或是怎麼規劃得更好看之類的問題。

但是這樣的方式還是有其缺點。
一開始覺得這個網頁就只有簡單的一個畫面,所以沒有用 Webpack 專案,等接近完成的時候,才覺得如果使用 Vue CLI 建立專案的話,可以更方便擴充 jQuery 動畫,或者其他相關服務(例如疫情查詢等)。
除了覺得畫面簡單,也是因為我在 GitHub 上是將精神時光屋的專案放在同一個 Repository 裡,然後直接將 master 分支設定為 GitHub Page ;為了不想改變這個規律,所以沒有用 Webpack ;看來以後還是克服一下這種完美主義比較好 XD

之前幾次寫精神時光屋的文章都十分冗長,這次應該仍然會長度破表,請讀者海涵 <(_ _)>

作品

Lynn 的 F2E 2nd 作品列表 / 第十關:口罩地圖

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現代人天天使用行動裝置,如果想要製作一般人都能輕鬆使用的應用程式工具,除了撰寫網頁,行動裝置應用程式也是一個很常見的途徑。本系列文將會介紹使用 Android Studio 整合開發環境及 Java 語言開發 Android 應用程式的相關知識。

本篇我會先介紹 Android 的背景知識。

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